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Call for papers rivista "Nuova Secondaria Ricerca" sul tema "Serious game for change - Giochi educativi per il cambiamento" - Call

Call for papers rivista “Nuova Secondaria Ricerca” sul tema “Serious game for change – Giochi educativi per il cambiamento”

Call for papers rivista “Nuova Secondaria Ricerca” sul tema “Serious game for change – Giochi educativi per il cambiamento”

Su richiesta della proff. Giuseppe Bertagna e Alessandra Mazzini, segnaliamo la Call for Papers per la rivista “Nuova Secondaria Ricerca”, sezione digitale del periodico di studi e ricerche “Nuova Secondaria” (http://riviste.gruppostudium.it/nuova-secondaria), sul tema “Serious Game for change – Giochi educativi per il cambiamento”.
Docenti universitari, ricercatori, assegnisti di ricerca, dottori di ricerca e dottorandi interessati sono invitati a inviare contributi che sviluppino l’argomento e le sue problematiche in italiano e/o in inglese. La call for papers si propone di esplorare criticamente il dibattito pedagogico contemporaneo e le principali teorie in merito alla realizzazione e agli effetti dell’adozione dei serious game: il fine è promuovere le conoscenze teoriche e metodologico-operative per comprendere i bisogni educativi e formativi ai quali rispondere mediante la progettazione e l’implementazione di serious game.
Il cambiamento socio-culturale è un processo costante e sempre in essere: nel XXI secolo si è potuta registrare una svalutazione dei vecchi strumenti di comunicazione e l’esigenza di innovare si è fatta pregnante anche per il contesto educativo, come emerge dall’agenda 2030 dell’ONU, che ha sottolineato la centralità degli ambienti e dei prodotti multimediali per l’apprendimento in contesti scolastici e accademici. Catturare l’attenzione, assicurando un alto livello di motivazione, è diventato molto difficile e la stessa concezione di tempo e spazio è cambiata: l’incertezza e la velocità regolano le dinamiche comunicative di oggi, che quindi richiede servizi smart ubiqui.
I serious game sono giochi educativi che rispondono a queste mutate esigenze e alle nuove forme di comunicazione, permettendo così anche una specifica personalizzazione del percorso formativo. Questi strumenti didattici hanno la potenzialità di cambiare i comportamenti, gli atteggiamenti e le abitudini dei discenti, promuovendo apprendimenti efficaci: il discente diventa co-costruttore delle attività svolte, è protagonista di una piattaforma multisensoriale e acquisisce competenze non solo teoriche ma anche pratiche. L’applicazione di tali tecnologie digitali non è solo relativa alle discipline curriculari ma anche all’educazione emotiva e socio-relazionale e all’acquisizione di capacità metacognitive; il valore aggiunto dei serious game è di riuscire a mediare gli insegnamenti mediante il divertimento, valorizzando allo stesso tempo le potenzialità dei discenti. Il numero della rivista intende quindi raccogliere contributi capaci di inquadrare criticamente il tema secondo le differenti prospettive epistemologiche, metodologico-didattiche e psicologiche.
I contributi, in forma di saggio, per un minimo di 20.000 battute ad un massimo di 60.000 battute, dovranno pervenire entro il 15.05.2022 all’indirizzo: nsricerca@edizionistudium.it
Saranno valutati con un processo di peer reviewing in modalità double blind.
Per maggiori informazioni: http://riviste.gruppostudium.it/nuova-secondaria/archivio-nuova-secondaria/cfp-ns-ricerca/call-papers

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